La renaissance du jeu PC grâce au web


Avant il y avait l’apocalypse, maintenant il y a le jeu PC. On prédit depuis plusieurs années la mort du jeu vidéo sur PC, l’avènement total du règne des consoles mais force est de constater que la plateforme PC résiste.

Selon l’étude PriceWaterhouseCoopers sortie en juin 2008, 4 marchés composent le monde du jeux vidéo : les consoles, les PC, le jeu mobile et le jeu en ligne. Or aujourd’hui le jeu en ligne est composé à 95% par des services liés au PC. Si on met de côté le XBOX Live et le PlayStation Network, on découvre alors l’univers du jeu PC en ligne avec des modèles de business variés et adaptés à toutes les cibles.

L’étude prévoit une croissance de 40% du marché des jeux sur console de 2008 à 2012 alors que sur la même période, les jeux en ligne vont croître de 80%. Cette croissance est tirée par une prolifération de modèles qui va de pair avec l’augmentation du taux d’équipement en PC, notamment sur les portables.

Petit tour d’horizon du jeux en ligne aujourd’hui :

  • Les MMO (Massively Multiplayer Online ou Jeu en ligne Massivement Multijoueur) : les vaches à lait de ces dernières années, notamment avec le géant World of Warcraft. Un modèle d’achat du jeu + abonnement mensuel qui réunit plusieurs millions d’utilisateurs dans le monde. On voit aussi arriver des jeux multijoueurs parfois gratuits mais où les améliorations dans le jeu sont payantes (item buying). De bons exemples : Dofus (FR), Ma Bimbo (FR), BigPoint (DE)
  • Les Jeux en ligne gratuit : catégorie fourre-tout mais foisonnante et génératrice de revenus via la publicité. On y voit du jeu flash, du jeu émulé via ActiveX, du retrogaming (anciens hits jouables dans son navigateur). Ces services sont de très bons générateurs de trafic pour orienter vers des contenus payants également.
  • L’achat à l’unité (encore appelé Buy & Download ou Download To Own) : c’est le pendant digital des jeux qu’on trouve dans le retail classique. On paye, on télécharge le jeu et le manuel. Marché en forte croissance avec une barrière technologique faible et de nombreux acteurs parmis lesquels Steam, installé sur des millions de PC via un client léger (merci Counter Strike :-)), Metaboli, Direct2Drive, Good Old Games et consorts.
  • Le Games on Demand : service encore exclusif sur le marché du fait d’une technologie peu répandue et longue à mettre en place, les pionniers dans ce domaine ont été le français Metaboli et l’américain Gametap qui ont fusionné il y a quelques semaines. Notons aussi un acteur indien : Indiagames.
  • Les Skill & Cash games : catégorie en vogue puisqu’on se trouve au croisement du jeu casual et du jeu d’argent. En effet, vous pouvez vous entrainer gratuitement mais si vous voulez participer aux compétitions et gagner des prix, vous devez payer. Ces jeux sont autorisé car il n’y a pas de hasard pour attribuer les gains, contrairement aux roulettes et autres jeux de casino. Les ténors du genre sont King.com et Prizee, jeune entreprise française basée à Clermont-Ferrand.

Pour résumer, vous aurez compris que le jeu PC n’est pas mort, il se diversifie pour mieux toucher de nouvelles cibles. Les consoles ne sont pas en reste puisque Microsoft se présente ouvertement comme un retailer en ligne dorénavant via le réseau Xbox Live. D’ailleurs Sony et Microsoft se livrent une guerre en ce moment sur le sujet. Le résultat de cette guerre des plateformes repose sur la réaction que vont avoir (ou pas) les retailers classique face à ces réseaux B2C. En effet, si les acteurs qui vendent des jeux PC à l’unité en ligne se présentent plus comme des distributeurs B2B, en marque blanche ou grise, les réseaux consoles donnent l’impression de vouloir damer le pion aux e-tailers classiques. La bataille pour l’énorme marché du jeux vidéo est lancée, elle se gagnera en ligne, c’est une certitude.

Nous finirons sur une citation de Martin Olausson de Strategy Analytics sur le sujet, en anglais dans le texte :

“Looking at the global music, video and games markets (which Strategy Analytics considers the « three main online entertainment markets ») the online games category generates the most revenue. “

“The rapid growth of the addressable market for digital distribution of both PC and Console games will help clear the way for distribution of mainstream hit titles which has up to now been restricted to the physical retail channel, » commented Martin Olausson, Director of Digital Media Research at Strategy Analytics. “

Quelques liens pour approfondir :

Source image : Twoplayer Comics

Disclaimer : Etant Biz Dev chez Metaboli, je suis impliqué dans le marché du téléchargement de jeux vidéo. Cependant, j’ai essayé de donner un vision la plus objective possible du marché. N’hésitez pas toutefois à préciser ou enrichir des points de cet article dans les commentaires !

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3 commentaires pour cet article

  1. eMeRiKa

    Article très intéressant !

    Les consoles rat­trapent leur retard sur les jeux en ligne à vitesse grand V, notam­ment le xbobx live et ses 12 mil­lions de membres.

    Il est clair que le futur du jeux vidéo se fera online :)De nou­veaux mar­chés et oppor­tu­ni­tés se créent. 

    Je déve­loppe d’ailleurs une pla­te­forme d’hébergement de sites pour équipes de jeux en réseau mixé avec un réseau social de joueur : http://www.esportgame.net

  2. JeuxNet

    Le casual gaming n’est pas quelque­chose de nou­veau qui vient d’apparaître, c’est plu­tôt la presse et le grand public qui viennent d’en décou­vrir l’existence, c’est différent.

    Les joueurs (plus par­ti­cu­liè­re­ment les jeunes) sont des­sus depuis X années,… quand aux acteurs, ils se ren­contrent trois fois par an au niveau mon­dial lors de confé­rences… celle qui vient de s’achever était à Kiev et la pro­chaine (dans moins de 4 mois) est à Hambourg.

    Un der­nier point, au niveau du casual gaming et la caté­go­rie fourre-tout, les reve­nus ne viennent pas unique­ment de la publi­cité, majo­ri­tai­re­ment il est vrai, mais pas unique­ment. Il y a aussi l’advergaming (jeux publi­ci­taires) qui génère des reve­nus (plu­sieurs pro­fes­sion­nels français à ce niveau là), et depuis peu, les micro-paiements. 

    Enfin, il y a de quoi en par­ler des heures… et dif­fi­ci­le­ment sur 3 lignes.

  3. Jeremie Moritz

    Il est clair que la créa­ti­vité au niveau des jeux en ligne ne peut se résu­mer aux quelques lignes que j’ai publié. Le modèles se mul­ti­plient et les acteurs aussi car le mar­ché ne cesse de gran­dir. Evidemment le phé­no­mène n’est pas nou­veau et des acteurs sont pré­sents depuis plu­sieurs années comme Oberon, Zylom, Real ou encore Boonty.

    Un point à rajou­ter par contre, c’est le dyna­misme des français sur le jeu en ligne, de nom­breuses socié­tés tiennent le haut du pavé : Dofus/Ankama, Metaboli, Prizee, Boonty, Goa

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