Le monde du jeu vidéo est-il à l’aube d’une révolution ? Peut-être, c’est en tout cas ce qu’annoncent de nouveaux entrants sur le marché en proposant du jeu à la demande utilisant la technologie du cloud computing ou encore cloud gaming. Je vous propose un petit tour d’horizon des acteurs de ce nouveau marché, et de la réalité d’une telle solution, qui signifierait, à terme, la fin des consoles telles qu’on les connait aujourd’hui…
Le principe
Il s’agit de déporter toute la partie calcul d’un jeu sur des serveurs distants pour ainsi s’affranchir de toutes les contraintes technologiques imposées par une console de jeu ou un ordinateur. Le joueur se connecte sur un tel service tiers via son ordinateur, un hardware dédié connecté à son téléviseur, ou même sa box adsl qui lui permet d’accéder à un catalogue de jeux vidéos.
Lors du lancement d’un jeu, des échanges se mettent en place avec un serveur distant qui va faire tourner le jeu et envoyer des flux vidéo et audio au joueur. L’interaction se fait en temps réel (c’est en tout cas une des promesses de ces fournisseurs de services) en fonction des actions de l’utilisateur dans son salon. On pourrait utiliser le terme de streaming interactif temps réel.
Proche utopie ou réalité farfelue ?
Le sujet a fait couler beaucoup d’encre à la Games Developer Conference 2009 avec la présentation du service Onlive qui a créé un buzz incroyable avec une démonstration de leur techno :
Les réactions ont été partagées dans le milieu du jeu vidéo : les joueurs se sont tout de suite enthousiasmés sur le principe, mais les professionnels du secteur ont souligné plusieurs points faibles à propos du service, et mettent en doute la capacité du service à fonctionner à grande échelle.
Pour la petite histoire, rappelons que l’idée n’est pas nouvelle, puisque les premiers à proposer ce service ont été Game Cluster, lancé en 2001, qui n’a toujours pas fait d’annonce de lancement à grande échelle ni de démonstration à ce jour…
Onlive arrive avec une équipe solide, le fondateur n’est autre que Steve Perlman, à l’origine du format de compression Quicktime d’Apple, mais les critiques portées au projet Game Cluster ressurgissent :
- Un serveur reste un pc sans être plus puissant, il faudrait donc 1 serveur pour quelques jeux tournant en parallèle, et donc pour satisfaire 100 000 utilisateurs, il faudrait au moins 10 000 serveurs.
- Les connexions internet n’ont pas un débit d’une fiabilité constante, ce qui pourrait poser problème pour transmettre le flux vidéo et audio au joueur.
- Les normes de compression actuelles ne permettent pas d’avoir une image supérieure à 720×576 Pal. Le full HD est donc encore loin, là où les consoles le propsent aujourd’hui pour les modèles haut de gamme.
- La fibre optique semble donc être essentielle pour le développement de ce type de services, or ça n’est pas encore pour demain, après-demain peut-être si les institutions réalisent les plans fibres annoncés depuis quelques années.
- Les premières démos ont montré des résultats satisfaisants avec des jeux plutôt lents, mais les jeux d’action type FPS ou les jeux de voitures montrent des ralentissements très gênants (voir comparaison faite par Eurogamer ICI).
- La question de la distance des serveurs par rapport aux joueurs – qui ne peut exceder quelques centaines de kilomètre pour répondre de façon suffisament réactive - implique un plan de décentralisation des centres de processing des données pour couvrir les US dans un premier temps puis l’Europe.
- Les coûts étant énormes, on peut se poser des questions sur la rentabilité du système. Un modèle d’abonnement mensuel à 100$ par mois serait par exemple beaucoup trop élevé, les prix du marché pour les abonnements de musique ou de vidéo se situant plus entre 10 et 30 euros par mois
- Certes les gros éditeurs ont déjà donné leur accord pour adapter leur jeux sur cette technologie mais ils n’ont rien à perdre, et se font de la publicité au passage. Les fabricants de consoles, eux, vont chèrement défendre leur juteux marché…
La concurrence sort du bois
Suite à l’annonce d’Onlive, 2 autres sociétés sont sorties de leur laboratoires pour présenter des technologies similaires.
Tout d’abord OTOY, présentés par nos confrères de TechCrunch en juin dernier. Le système est similaire mais affiche de la vidéo en HD. La démonstration est intéressante mais tout comme Onlive à la GDC, on ne sait pas si le serveur n’était pas dans la pièce d’à côté, et il n’y avait pas 5000 autres joueurs connectés en même temps…
Dernier arrivé, Gaikai est une société lancée par David Perry qui vient de chez Akklaim et connaît donc bien le milieu du jeu vidéo.
Gaikai Technology Demo (JULY 1, 2009)
Encore une couche de brouillard avant les nuages
Le cloud gaming suscite donc pas mal d’attente dans le milieu du jeu vidéo, mais il reste encore trop de points à éclaircir concernant son modèle économique et sa technologie pour prédire sa viabilité. Il faudra attendre une la commercialisation (qui devrait arriver à la fin de l’année pour Onlive) pour juger sur pièces. Au-delà, la sortie de OnLive annonce une guerre ouverte avec les fabricants de consoles qui ne s’en laisseront pas compter, et prennent déjà leur position avec leurs réseaux de jeu à la demandesur la Xbox ou la Playstation.
On peut donc raisonnablement penser que le salut de ces services viendra du casual gaming et du communautaire, mais là encore beaucoup de concurrent sont déjà présents tant sur PC que sur console.
Par contre, Les Onlive ou Gaikai ont une carte à jouer avec les fournisseurs d’accès internet qui, comme Free avec sa télécommande Joypad, seraient ravis de pouvoir proposer du jeu sur leurs box au même titre que la vidéo. Je parierai donc fort que mon prochain article sur le sujet sera « FAI+Cloud Gaming vs Consoles, les éditeurs arbitrent »…
On en parle aussi ici :
Cloud gaming la fin des consoles de jeu ? // Onlive : le cloud gaming va-t-il tuer les consoles ? // OTOY en action, première vidéo à voir absolument // Onlive ou la fin annoncée des consoles de salon ? // Games as a service : Why I am skeptical avout Onlive // Le cloud gaming, utopie réalisable ? //
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25 août 2009 à 10:53
Sony a déposé un brevet il me semble peu de temps après l’annonce de onLive pour du Cloud Gaming.
Ce qui me gène le plus dans cette approche c’est la fin du marché d’occasion. Cela ferait plaisir aux éditeurs de jeux qui se plaignent régulièrement du manque à gagné à cause de la revente de jeux, mais les joueurs sont très attachés à l’occaz qui permet de jouer plus à moindre coût !
Le cloud gaming a intérêt à être compétitif en prix.
De plus, on a déjà du mal à jouer correctement en ligne à certains jeux (PES et tes lags atroces). La technologie ne me semble pas prête à dématérialiser les consoles !
25 août 2009 à 11:04
@eMeRiKa je suis assez d’accord surtout que le marché de l’occasion reprend du poil de la bête en ce moment.
Concernant les prix pratiqués, je ne vois pas aujourd’hui comment proposer de tels services à moins de 60 – 80 euros par mois et être rentables… donc maintenant que les effets d’annonce sont passés, j’attends de voir la commercialisation du service…
25 août 2009 à 11:33
“Certes les gros éditeurs ont déjà donné leur accord pour adapter leur jeux sur cette technologie mais ils n’ont rien à perdre, et se font de la publicité au passage. Les fabricants de consoles, eux, vont chèrement défendre leur juteux marché…”
Déjà qu’on à la même situation avec les enseignes de vente de jeux qui voient d’un très mauvais œil la dématérialisation mise en place par les fabricants de consoles avec leurs services en ligne (achats de jeux en téléchargement directement depuis l’interface de la console)…
Il faudra aussi compter avec eux si leur rôle se résume à vendre le matériel et plus les jeux PC. D’autant plus si on se dirige vers des services liés aux FAI, où ils auront alors tout perdu (plus de vente de jeux, pas de vente de matériel). Ils ne vont sans doute pas se laisser faire.
Comme service de cloud gaming, connaissez-vous StreamMyGame (http://www.streammygame.com/)?
Ça fonctionne sur le même principe de décentralisation mais permet de le faire en réseau local (en plus de le faire via Internet si je ne fais pas erreur), ce qui théoriquement devrait donner de meilleurs résultats. Je n’ai encore jamais testé mais la qualité obtenue en local devrait déjà donner des points de repères sur ce qu’on peut attendre de cette technologie (si la qualité est moyenne/mauvaise avec une connexion locale et peu d’utilisateurs, ça risque d’être compliqué pour du “vrai” cloud gaming avec de nombreux d’utilisateurs connectés en même temps sur des serveurs distants).
25 août 2009 à 13:35
Si ce n’est pas en 2010, cette technologie risque fort d’être au point en 2011. QuakeLive et Battlefield Heroes semblent déjà pas mal fonctionner.
D’ici là les consoles /mediacenter auront peut être changer leur fusil d’épaule, ou il se seront spécialisés dans un domaine : Accessoires (Wii), captation (Natal), immersion en tout genre (http://www.vimeo.com/4177769), Outgaming (http://twurl.nl/7q3gmf)…A croire que les firmes du jeu vidéo ne traiteront plus avec les FAI mais avec les agences spatiales :) http://twurl.nl/471l0t
25 août 2009 à 13:43
@abelthorne Je vois mal ce que les revendeurs vont pouvoir faire contre ça… Qui se souvient de la multitude de petits vidéo clubs pleins de casette VHS des années 80 ?
25 août 2009 à 14:46
Techniquement, ça tient pas bien la route.
C’est a mon avis un délire d’investisseur, relativement semblable aux DRM, et destiné au même avenir.
Les contraintes liées au JV sont déjà difficile a satisaire en local, alors à travers le réseau, c’est bien compromis.
D’ailleurs, si Onlive avait les technos qu’ils prétendent avoir, il ne serait plus en train de développer leur jeu mais l’aurait revendue.
25 août 2009 à 14:48
@Culturemobile :
Les exemples que tu donnes ne sont pas du cloud. c’est le mode de distribution du jeu qui varie, mais c’est bien le client qui mouline.
25 août 2009 à 18:10
Perso je suis contre la dématérialisation des jeux (même problème que les données). On finira par ne plus rien posséder et tout louer à prix d’or !
Maintenant, c’est une question idéologique : voulez-vous être dépendant à 100% d’un ordinateur ?
Le cloud, quel que soit ses applications va juste nous asservir (non, je suis pas parano), c’est un moyen de contrôle du peuple. Ni plus ni moins.
26 août 2009 à 18:33
Je me rappelle avoir vu ça il y a quelque temps sur Developpez ( http://jeux.developpez.com/index/redirect/3465/Le-Cloud-computing-le-futur-du-jeu-video-/ ). Beaucoup de commentaires qui sont réfléchis à ce sujet et pas mal tapés, comme la gestion des fermes de serveurs etc…
28 août 2009 à 15:32
Les exemples que tu donnes ne sont pas du cloud. c’est le mode de distribution du jeu qui varie, mais c’est bien le client qui mouline.
31 août 2009 à 20:44
@deadalnix
C’est vrai que ça semble incroyable techniquement parlant… En même temps, les démos, les vidéos… quel intérêt de monter un bluff ?
I want to believe !
01 septembre 2009 à 9:37
@Uzay alors ça se discute le terme cloud. D’un point de vue strict, on devrait en effet appeler ça du “Distant server processed gaming” après le terme Cloud ici est à utiliser de manière globale comme la décentralisation du calcul chez un tiers que ce soit une ferme de serveurs ou des ordinateurs de particulier.
Cette question soulève un point intéressant et flou sur les systèmes des Cloud Gaming : vont ils vraiment faire tourner les gens dans leur ferme de serveurs ou vont ils vraiment faire du cloud computing et tirer parti d’ordinateurs particuliers pour les aider à faire tourner certains jeux ? cela pourrait expliquer un business plan plus viable que celui détaillé dans l’article mais cela semble très compliqué techniquement de faire tourner un jeu sur un ordinateur particulier puis envoyer un flux vidéo vers l’utilisateur…
@Fabrice moi aussi j’ai envie d’y croire mais autant de démos depuis autant d’années et pas de lancement commercial…Je vais faire mon St Thomas sur le coup !
28 octobre 2009 à 10:01
Update : Microsoft enterre le principe de Cloud Gaming vs Consoles pour les 5 années à venir. Ca commence :-)
28 octobre 2009 à 10:05
@Fabrice Epelboin En même temps les démos sont surtout destinées au B2B pour choper des partenaires distributeurs qui vont investir dans la techno en plus des levées de fonds.
Exemple : un partenaire FAI qui pourra mettre à dispo quelques centaines de serveurs + bande passante par peering ce qui fait une économie non négligeable pour Onlive :-)
08 décembre 2009 à 21:30
Jeux à la demande beta @SFR:
http://forum.neuf.tv/viewtopic.php?t=46873
http://www.facebook.com/sfrplayer?v=photos#/sfrplayer?v=app_208532198384
» “Mes Loisirs”
-> G-cluster (Gamecluster)
12 janvier 2010 à 21:11
“Jeux en 3D et à distance sur la Neuf Box de SFR : j’ai testé, ça marche”
“Dans les softs disponibles, on trouve Resident Evil 4, Colin McRae 2005 ou Devil May Cry 3..”
http://www.francoisleger.fr/2009/12/28/jeux-en-3d-et-a-distance-sur-la-neuf-box-de-sfr-jai-teste-ca-marche/