Le Cloud Gaming, révolution à venir du jeux vidéo ?

Le monde du jeu vidéo est-il à l’aube d’une révolution ? Peut-être, c’est en tout cas ce qu’annoncent de nouveaux entrants sur le marché en proposant du jeu à la demande utilisant la technologie du cloud computing ou encore cloud gaming. Je vous propose un petit tour d’horizon des acteurs de ce nouveau marché, et de la réalité d’une telle solution, qui signifierait, à terme, la fin des consoles telles qu’on les connait aujourd’hui…

Le principe

Il s’agit de déporter toute la partie calcul d’un jeu sur des serveurs distants pour ainsi s’affranchir de toutes les contraintes technologiques imposées par une console de jeu ou un ordinateur. Le joueur se connecte sur un tel service tiers via son ordinateur, un hardware dédié connecté à son téléviseur, ou même sa box adsl qui lui permet d’accéder à un catalogue de jeux vidéos.

Lors du lancement d’un jeu, des échanges se mettent en place avec un serveur distant qui va faire tourner le jeu et envoyer des flux vidéo et audio au joueur. L’interaction se fait en temps réel (c’est en tout cas une des promesses de ces fournisseurs de services) en fonction des actions de l’utilisateur dans son salon. On pourrait utiliser le terme de  streaming interactif temps réel.

Proche utopie ou réalité farfelue ?

Le sujet a fait couler beaucoup d’encre à la Games Developer Conference 2009 avec la présentation du service Onlive qui a créé un buzz incroyable avec une démonstration de leur techno :

Les réactions ont été partagées dans le milieu du jeu vidéo : les joueurs se sont tout de suite enthousiasmés sur le principe, mais les professionnels du secteur ont souligné plusieurs points faibles à propos du service, et mettent en doute la capacité du service à fonctionner à grande échelle.

Pour la petite histoire, rappelons que l’idée n’est pas nouvelle, puisque les premiers à proposer ce service ont été Game Cluster, lancé en 2001, qui n’a toujours pas fait d’annonce de lancement à grande échelle ni de démonstration à ce jour…

Onlive arrive avec une équipe solide, le fondateur n’est autre que Steve Perlman, à l’origine du format de compression Quicktime d’Apple, mais les critiques portées au projet Game Cluster ressurgissent :

  • Un serveur reste un pc sans être plus puissant, il faudrait donc 1 serveur pour quelques jeux tournant en parallèle, et donc pour satisfaire  100 000 utilisateurs, il faudrait au moins 10 000 serveurs.
  • Les connexions internet n’ont pas un débit d’une fiabilité constante, ce qui pourrait poser problème pour transmettre le flux vidéo et audio au joueur.
  • Les normes de compression actuelles ne permettent pas d’avoir une image supérieure à 720×576 Pal. Le full HD est donc encore loin, là où les consoles le propsent aujourd’hui pour les modèles haut de gamme.
  • La fibre optique semble donc être essentielle pour le développement de ce type de services, or ça n’est pas encore pour demain, après-demain peut-être si les institutions réalisent les plans fibres annoncés depuis quelques années.
  • Les premières démos ont montré des résultats satisfaisants avec des jeux plutôt lents, mais les jeux d’action type FPS ou les jeux de voitures montrent des ralentissements très gênants (voir comparaison faite par Eurogamer ICI).
  • La question de la distance des serveurs par rapport aux joueurs – qui ne peut exceder quelques centaines de kilomètre pour répondre de façon suffisament réactive -  implique un plan de décentralisation des centres de processing des données pour couvrir les US dans un premier temps puis l’Europe.
  • Les coûts étant énormes, on peut se poser des questions sur la rentabilité du système. Un modèle d’abonnement mensuel à 100$ par mois serait par exemple beaucoup trop élevé, les prix du marché pour les abonnements de musique ou de vidéo se situant plus entre 10 et 30 euros par mois
  • Certes les gros éditeurs ont déjà donné leur accord pour adapter leur jeux sur cette technologie mais ils n’ont rien à perdre, et se font de la publicité au passage. Les fabricants de consoles, eux, vont chèrement défendre leur juteux marché…

La concurrence sort du bois

Suite à l’annonce d’Onlive, 2 autres sociétés sont sorties de leur laboratoires pour présenter des technologies similaires.

Tout d’abord OTOY, présentés par nos confrères de TechCrunch en juin dernier. Le système est similaire mais affiche de la vidéo en HD. La démonstration est intéressante mais tout comme Onlive à la GDC, on ne sait pas si le serveur n’était pas dans la pièce d’à côté, et il n’y avait pas 5000 autres joueurs connectés en même temps…

Dernier arrivé, Gaikai est une société lancée par David Perry qui vient de chez Akklaim et connaît donc bien le milieu du jeu vidéo.

Gaikai Technology Demo (JULY 1, 2009)

Encore une couche de brouillard avant les nuages

Le cloud gaming suscite donc pas mal d’attente dans le milieu du jeu vidéo, mais il reste encore trop de points à éclaircir concernant son modèle économique et sa technologie pour prédire sa viabilité. Il faudra attendre une la commercialisation (qui devrait arriver à la fin de l’année pour Onlive) pour juger sur pièces. Au-delà, la sortie de OnLive annonce une guerre ouverte avec les fabricants de consoles qui ne s’en laisseront pas compter, et prennent déjà leur position avec leurs réseaux de jeu à la demandesur la Xbox ou la Playstation.

On peut donc raisonnablement penser que le salut de ces services viendra du casual gaming et du communautaire, mais là encore beaucoup de concurrent sont déjà présents tant sur PC que sur console.

Par contre, Les Onlive ou Gaikai ont une carte à jouer avec les fournisseurs d’accès internet qui, comme Free avec sa télécommande Joypad, seraient ravis de pouvoir proposer du jeu sur leurs box au même titre que la vidéo. Je parierai donc fort que mon prochain article sur le sujet sera « FAI+Cloud Gaming vs Consoles, les éditeurs arbitrent »

On en parle aussi ici :

Cloud gaming la fin des consoles de jeu ? // Onlive : le cloud gaming va-t-il tuer les consoles ? // OTOY en action, première vidéo à voir absolument // Onlive ou la fin annoncée des consoles de salon ? // Games as a service : Why I am skeptical avout Onlive // Le cloud gaming, utopie réalisable ? //

A lire également :

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14 commentaires pour cet article

  1. eMeRiKa

    Sony a déposé un bre­vet il me semble peu de temps après l’annonce de onLive pour du Cloud Gaming.

    Ce qui me gène le plus dans cette approche c’est la fin du mar­ché d’occasion. Cela ferait plai­sir aux éditeurs de jeux qui se plaignent régu­liè­re­ment du manque à gagné à cause de la revente de jeux, mais les joueurs sont très atta­chés à l’occaz qui per­met de jouer plus à moindre coût !

    Le cloud gaming a inté­rêt à être com­pé­ti­tif en prix.

    De plus, on a déjà du mal à jouer cor­rec­te­ment en ligne à cer­tains jeux (PES et tes lags atroces). La tech­no­lo­gie ne me semble pas prête à déma­té­ria­li­ser les consoles !

  2. Jeremie Moritz

    @eMeRiKa je suis assez d’accord sur­tout que le mar­ché de l’occasion reprend du poil de la bête en ce moment.
    Concernant les prix pra­tiqués, je ne vois pas aujourd’hui com­ment pro­po­ser de tels ser­vices à moins de 60 – 80 euros par mois et être ren­tables… donc main­te­nant que les effets d’annonce sont pas­sés, j’attends de voir la com­mer­cia­li­sa­tion du service…

  3. abelthorne

    “Certes les gros éditeurs ont déjà donné leur accord pour adap­ter leur jeux sur cette tech­no­lo­gie mais ils n’ont rien à perdre, et se font de la publi­cité au pas­sage. Les fabri­cants de consoles, eux, vont chè­re­ment défendre leur juteux marché…”

    Déjà qu’on à la même situa­tion avec les enseignes de vente de jeux qui voient d’un très mau­vais œil la déma­té­ria­li­sa­tion mise en place par les fabri­cants de consoles avec leurs ser­vices en ligne (achats de jeux en télé­char­ge­ment direc­te­ment depuis l’interface de la console)…
    Il fau­dra aussi comp­ter avec eux si leur rôle se résume à vendre le maté­riel et plus les jeux PC. D’autant plus si on se dirige vers des ser­vices liés aux FAI, où ils auront alors tout perdu (plus de vente de jeux, pas de vente de maté­riel). Ils ne vont sans doute pas se lais­ser faire.

    Comme ser­vice de cloud gaming, connaissez-vous StreamMyGame (http://www.streammygame.com/)?
    Ça fonc­tionne sur le même prin­cipe de décen­tra­li­sa­tion mais per­met de le faire en réseau local (en plus de le faire via Internet si je ne fais pas erreur), ce qui théo­rique­ment devrait don­ner de meilleurs résul­tats. Je n’ai encore jamais testé mais la qua­lité obte­nue en local devrait déjà don­ner des points de repères sur ce qu’on peut attendre de cette tech­no­lo­gie (si la qua­lité est moyenne/mauvaise avec une connexion locale et peu d’utilisateurs, ça risque d’être com­pliqué pour du “vrai” cloud gaming avec de nom­breux d’utilisateurs connec­tés en même temps sur des ser­veurs distants).

  4. Culturemobile

    Si ce n’est pas en 2010, cette tech­no­lo­gie risque fort d’être au point en 2011. QuakeLive et Battlefield Heroes semblent déjà pas mal fonctionner.

    D’ici là les consoles /mediacenter auront peut être chan­ger leur fusil d’épaule, ou il se seront spé­cia­li­sés dans un domaine : Accessoires (Wii), cap­ta­tion (Natal), immer­sion en tout genre (http://www.vimeo.com/4177769), Outgaming (http://twurl.nl/7q3gmf)…A croire que les firmes du jeu vidéo ne trai­te­ront plus avec les FAI mais avec les agences spa­tiales :) http://twurl.nl/471l0t

  5. Fabrice Epelboin

    @abelthorne Je vois mal ce que les reven­deurs vont pou­voir faire contre ça… Qui se sou­vient de la mul­ti­tude de petits vidéo clubs pleins de casette VHS des années 80 ?

  6. deadalnix

    Techniquement, ça tient pas bien la route.

    C’est a mon avis un délire d’investisseur, rela­ti­ve­ment sem­blable aux DRM, et des­tiné au même avenir.

    Les contraintes liées au JV sont déjà dif­fi­cile a sati­saire en local, alors à tra­vers le réseau, c’est bien compromis.

    D’ailleurs, si Onlive avait les tech­nos qu’ils pré­tendent avoir, il ne serait plus en train de déve­lop­per leur jeu mais l’aurait revendue.

  7. deadalnix

    @Culturemobile :

    Les exemples que tu donnes ne sont pas du cloud. c’est le mode de dis­tri­bu­tion du jeu qui varie, mais c’est bien le client qui mouline.

  8. VV666

    Perso je suis contre la déma­té­ria­li­sa­tion des jeux (même pro­blème que les don­nées). On finira par ne plus rien pos­sé­der et tout louer à prix d’or !

    Maintenant, c’est une ques­tion idéo­lo­gique : voulez-vous être dépen­dant à 100% d’un ordinateur ?

    Le cloud, quel que soit ses appli­ca­tions va juste nous asser­vir (non, je suis pas parano), c’est un moyen de contrôle du peuple. Ni plus ni moins.

  9. Lord BlackFox

    Je me rap­pelle avoir vu ça il y a quelque temps sur Developpez ( http://jeux.developpez.com/index/redirect/3465/Le-Cloud-computing-le-futur-du-jeu-video-/ ). Beaucoup de com­men­taires qui sont réflé­chis à ce sujet et pas mal tapés, comme la ges­tion des fermes de ser­veurs etc…

  10. Uzay

    Les exemples que tu donnes ne sont pas du cloud. c’est le mode de dis­tri­bu­tion du jeu qui varie, mais c’est bien le client qui mouline.

  11. Fabrice Epelboin

    @deadalnix

    C’est vrai que ça semble incroyable tech­nique­ment par­lant… En même temps, les démos, les vidéos… quel inté­rêt de mon­ter un bluff ? 

    I want to believe !

  12. Jeremie Moritz

    @Uzay alors ça se dis­cute le terme cloud. D’un point de vue strict, on devrait en effet appe­ler ça du “Distant ser­ver pro­ces­sed gaming” après le terme Cloud ici est à uti­li­ser de manière glo­bale comme la décen­tra­li­sa­tion du cal­cul chez un tiers que ce soit une ferme de ser­veurs ou des ordi­na­teurs de particulier.

    Cette ques­tion sou­lève un point inté­res­sant et flou sur les sys­tèmes des Cloud Gaming : vont ils vrai­ment faire tour­ner les gens dans leur ferme de ser­veurs ou vont ils vrai­ment faire du cloud com­pu­ting et tirer parti d’ordinateurs par­ti­cu­liers pour les aider à faire tour­ner cer­tains jeux ? cela pour­rait expliquer un busi­ness plan plus viable que celui détaillé dans l’article mais cela semble très com­pliqué tech­nique­ment de faire tour­ner un jeu sur un ordi­na­teur par­ti­cu­lier puis envoyer un flux vidéo vers l’utilisateur…

    @Fabrice moi aussi j’ai envie d’y croire mais autant de démos depuis autant d’années et pas de lan­ce­ment commercial…Je vais faire mon St Thomas sur le coup !

  13. Jeremie Moritz

    Update : Microsoft enterre le prin­cipe de Cloud Gaming vs Consoles pour les 5 années à venir. Ca commence :-)

  14. Jeremie Moritz

    @Fabrice Epelboin En même temps les démos sont sur­tout des­ti­nées au B2B pour cho­per des par­te­naires dis­tri­bu­teurs qui vont inves­tir dans la techno en plus des levées de fonds.
    Exemple : un par­te­naire FAI qui pourra mettre à dispo quelques cen­taines de ser­veurs + bande pas­sante par pee­ring ce qui fait une écono­mie non négli­geable pour Onlive :-)

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