Jeux Vidéos et Web Squared : le Game² (1ère partie)

Suite à l’excellent post sur le cloudgaming, je vais de mon côté essayer de démontrer en quoi le fameux et contesté concept de ‘Web² ‘ou ‘Web Squared’ de O’Reilly et Battelle s’applique parfaitement au monde du jeu vidéo.

Le Web² représente une période de transition entre Web 2.0 et 3.0, entre Web social et Web des données. Le Web² c’est l’exploitation par les foules de données collectées de manière exponentielle, due en partie à la démocratisation des smartphones.  [Ne cherchez pas l’article sur Wikipedia, rédigez-le sinon ;-)] .

Si l’on se penche de près sur les relations entre joueurs et données, 2 phénomènes sautent aux yeux : ‘Game-to-Web’ et ‘Web-to-Game’ (c’est le sujet de ce billet), ainsi que Trans Reality et Cross Reality (ce sera pour le prochain post).

‘Game-to-Web’ et ‘Web-to-Game’

Le ‘Game-To-Web’

Les joueurs produisent des données ayant du sens socialement  sur leur console ou leur ordinateur : à quel jeu suis-je en train de jouer, recommanderais-je ce jeu, quand est-ce que je commence une partie afin d’éventuellement être rejoint par mes amis, quels succès  je débloque afin d’aiguillonner mes amis.

Ces données, mises à disposition par les fabricants de consoles – ou ‘1st parties’ – pour le compte de sites tiers, permettent de gérer à distance, sans être sur sa console ou son PC de jeu, l’activité de son réseau. Et les fabricants jouent le jeu. Ils ont compris que ce genre de données était un terreau propice aux échanges. En transformant la console en lieu de socialisation, on en fait un produit nécessaire à posséder, peu importe le nombre de jeux achetés. Sous cet éclairage, le monde virtuel Home de Sony et l’intégration prochaine de Facebook, Twitter et Last.fm à l’interface de la Xbox prennent tout leur sens.

xbox360-facebook-twitter-sky-lastfm

RaptR, est un de ces premiers réseaux sociaux de niche à avoir fait parler de lui, avec GamerDNA et Rupture – de Shawn Fanning, Mister Napster.  Ce dernier a été racheté par EA avant même son lancement public, c’est dire l’importance que représentent ces services pour les éditeurs de jeux. Car il ne faut pas s’y tromper, si de petites startups ont eu un temps d’avance sur les éditeurs, ces derniers ne sont pas connus pour être en reste en matière d’innovation. Ils ont tous a priori un projet similaire dans les cartons : le lancement de la plateforme EA Sports World, l’annonce de profondes améliorations de Battle.net chez Activision Blizzard (dont l’accès nomade à leurs jeux), l’annonce de l’arrivée en fin d’année de UPlay pour Ubisoft…

comic_40019_9719

J’entends déjà les chantres de la Culture Libre et de l’Open Data dire qu’il ne peut y avoir de gagnant sans que les données soient en libre disposition. Par ailleurs, les éditeurs risquent d’échouer à vouloir ne présenter que les données concernant leurs propres jeux, même si celles-ci sont plus fournies. Nous sommes d’accord.  Mais les éditeurs ont un avantage évident sur les startups indépendantes : ils peuvent ne pas se contenter de créer un hub qui rapatrie des données et qui permet de communiquer autour de celles-ci avec ses amis (d’où l’expression non consacrée ‘Game-to-Web’). Ils peuvent donner un accès au jeu extérieur à la console (‘Web-to-Game’).

Le ‘Web-to-Game’

La convergence des appareils et l’ubiquité de connexion sont des concepts connus depuis des années, mais que nous n’avons jamais aussi bien saisis que depuis l’iPhone et l’AppStore. Rassurez-vous, il n’est pas question ici de remplacer l’expérience de jeu d’une Xbox 360 ou d’une PS3 par celle d’un smartphone.

D’une part l’accès à Internet peut s’effectuer n’importe où et n’importe quand. D’autre part, les moments de jeu ne sont plus cantonnés à une fenêtre restreinte lors des temps de repos, le besoin de jouer devenant plus diffus au long de la journée, comme en témoigne l’essor du Social Gaming, mais c’est là un sujet en soi.

Par conséquent, il est naturel que les éditeurs pensent à prolonger l’expérience de jeu en dehors des heures passées sur le canapé, manette en main.

Pouvoir effectuer des transferts dans son équipe de son iPhone ou du PC de bureau et jouer le soir même contre ses amis avec cette même équipe modifiée est devenu possible avec la fonctionnalité Online Franchise sur Madden 10 (EA).

Depuis quelques temps, dans les jeux de sport, la simple actualisation des formations de départ et des compétences de chaque joueur à l’issue de chaque journée de championnat (dans les jeux Nba 2K, Nba Live ou Fifa par exemple) avait déjà révolutionné le genre. Lorsque l’interactivité participe de cette actualisation régulière, le plaisir en est décuplé.

Les jeux de quizz étaient confrontés à un épuisement à terme du nombre de questions posées  et à l’obsolescence rapide des questions. Avec le jeu Quizz! et surtout le site associé Mybuzzquiz, Sony a institué un nouveau standard pour les jeux de questions : laisser les joueurs créer à leur tour leurs propres quizz sur un site de crowdsourcing que d’autres pourront télécharger de leur PS3.

Peu à peu, tous les genres de jeux verront leur physionomie changer avec l’apparition de fonctions Web-to-Game, que les actualisations soient interactives ou non. On pourrait imaginer que les jeux de stratégie importent des éléments de l’actualité géopolitique. Les dernières musiques à la mode pourraient aussi être téléchargées dans chaque jeu, ce que préfigure déja Guitar Hero et Rock Band.

Les données semblent s’affranchir du contenu des disques de jeu et des consoles afin que l’on puisse interagir avec elles à tout moment, de n’importe quel appareil connecté. C’est précisément de cette interpénétration du réel et du virtuel dont il sera question dans le 2ème volet au nom barbare de Trans Reality et Cross Reality.

Si vous voulez parler de ma préférence pour le terme Web 2.0 à celui de Social Media, si vous avez entendu parler de services Game-to-Web / Web-to-Game chez Activision ou Take Two ou pour tout autre sujet, vous pouvez me tweeter.


Recommandez cet article à vos amis

et rejoignez nous sur Facebook et Twitter...



8 commentaires pour cet article

  1. eMeRiKa

    « Ces données, mises à disposition par les fabricants de consoles – ou ‘1st parties’ – pour le compte de sites tiers, … Et les fabricants jouent le jeu. »

    Ils jouent timidement le jeu car du côté de Microsoft, leur API est privée et du côté de Sony je ne suis même pas sûr qu’elle existe (raptr ne synchronise pas le PS network). C’est dommage que les constructeurs de console ne laissent pas leur API ouverte à tous comme Twitter, LastFm. Cela pourrait créer des applications bien plus innovantes. Raptr est une messagerie instantanée pas si éloignée de Xfire ou de Steam mis à part leur synhcro Xbox Live.

  2. deadalnix

    Voila un article bien plus pertinent que le coud-gaming (ce n’est pas RW qui débloque sur le sujet, mais les éditeurs) :D

    Je n’avais pas vu le jeu sous cet angle. Ça ouvre des perspective absolument énormes !

  3. Tim

    Article très sympa, bravo :-)

    A noter, un nouvel entrant (start-up FR!) à gros potentiel courant Q4 09, dans le milieu des Réseaux Sociaux de Gamers : GameCreds :-)

    (Je vous engage à aller voir le teasing : sur http://www.gamecreds.com)

  4. Tim

    (woops, bug de lien : http://www.gamecreds.com )

  5. Nicolas Cynober

    Très bon article en effet. Même si le Game-to-Web devrait se généraliser tranquilement, le Web-to-Game risque de rester à l’état de prospective pour encore un moment. Il suffit de regarder de l’évolution des APIs dans le web, beaucoup diffusent des données, peu permettent de les modifier.
    En Game-to-Web et Web-to-Game on peut citer lesAPIs de eRepublik qui sont une vraie réussite.

  6. JaunMakenro

    C’est marrant, le « Web-to-Game » ca existe depuis 10ans sur PC en fait, Non ? Avec les mod, les cartes et autre DLC amateur ou officiel… sauf que sur console les éditeurs on trouvé le moyen de faire payer les DLC, voir même de faire payer les patch (voir le « dlc » pour débloquer les niveaux de difficulté supérieure dans Madden 10)

  7. Nilla

    Mouais, vouloir remplacer la création et l’innovation par une ratatouille de gadgets dont les fonctions fondamentales sont de brasser du vide (et de faire payer l’accès à davantage de services !), ça me paraît plutôt déprimant pour le jeu vidéo en général.

  8. jeremiah

    Analyse pertinente comme toujours Cab.

    Bravo pour ces premiers posts en tout cas. Et RWW enfin en France c’est bon.

2 Trackbacks For This Post

  1. Twitter Trackbacks for Jeux Vidéos et Web Squared : le Game² (1ère partie) | ReadWriteWeb France [readwriteweb.com] on Topsy.com :

    [...] Jeux Vidéos et Web Squared : le Game² (1ère partie) | ReadWriteWeb France fr.readwriteweb.com/2009/08/31/a-la-une/jeux-videos-web-squared-game-squared – view page – cached Applications web, tendances technologiques du web, réseaux sociaux & médias sociaux — From the page [...]

  2. Jeux Vidéos et Web Squared : le Game² (2ème partie) | ReadWriteWeb France :

    [...] était question dans le précédent volet de l’importance grandissante de l’échange de données entre les consoles de salon et le Web. [...]

  • A propos
  • Best of
  • Buzzing
  • Tags

ReadWriteWeb est un blog dédié aux technologies internet qui en couvre l’actualité et se distingue par ses notes d’analyse et de prospective ainsi que par l’accent mis sur les usages et leurs impacts sur les média, la communication et la société. Il est classé parmi les blogs les plus influents de la planète par Technorati et Wikio. Publié en cinq langues, il s'appuie sur un réseau de correspondants locaux en Nouvelle-Zélande, aux Etats-Unis, en France, en Espagne, au Brésil, en Chine ainsi qu'en Afrique francophone. Ses articles sont publiés dans la rubrique technologie du New York Times.


Partenaires

hébergement infogérance Bearstech
ATLN Association Tunisienne pour les Libertés Numériques

af83



Tunisie média

Appli iPhone


 

Recommandés



Activité sur le site