Jeux Vidéos et Web Squared : le Game² (1ère partie)

Suite à l’excellent post sur le cloudgaming, je vais de mon côté essayer de démontrer en quoi le fameux et contesté concept de ‘Web² ‘ou ‘Web Squared’ de O’Reilly et Battelle s’applique parfaitement au monde du jeu vidéo.

Le Web² représente une période de transition entre Web 2.0 et 3.0, entre Web social et Web des données. Le Web² c’est l’exploitation par les foules de données collectées de manière exponentielle, due en partie à la démocratisation des smartphones.  [Ne cherchez pas l’article sur Wikipedia, rédigez-le sinon ;-)] .

Si l’on se penche de près sur les relations entre joueurs et données, 2 phénomènes sautent aux yeux : ‘Game-to-Web’ et ‘Web-to-Game’ (c’est le sujet de ce billet), ainsi que Trans Reality et Cross Reality (ce sera pour le prochain post).

‘Game-to-Web’ et ‘Web-to-Game’

Le ‘Game-To-Web’

Les joueurs produisent des données ayant du sens socialement  sur leur console ou leur ordinateur : à quel jeu suis-je en train de jouer, recommanderais-je ce jeu, quand est-ce que je commence une partie afin d’éventuellement être rejoint par mes amis, quels succès  je débloque afin d’aiguillonner mes amis.

Ces données, mises à disposition par les fabricants de consoles – ou ‘1st parties’ – pour le compte de sites tiers, permettent de gérer à distance, sans être sur sa console ou son PC de jeu, l’activité de son réseau. Et les fabricants jouent le jeu. Ils ont compris que ce genre de données était un terreau propice aux échanges. En transformant la console en lieu de socialisation, on en fait un produit nécessaire à posséder, peu importe le nombre de jeux achetés. Sous cet éclairage, le monde virtuel Home de Sony et l’intégration prochaine de Facebook, Twitter et Last.fm à l’interface de la Xbox prennent tout leur sens.

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RaptR, est un de ces premiers réseaux sociaux de niche à avoir fait parler de lui, avec GamerDNA et Rupture – de Shawn Fanning, Mister Napster.  Ce dernier a été racheté par EA avant même son lancement public, c’est dire l’importance que représentent ces services pour les éditeurs de jeux. Car il ne faut pas s’y tromper, si de petites startups ont eu un temps d’avance sur les éditeurs, ces derniers ne sont pas connus pour être en reste en matière d’innovation. Ils ont tous a priori un projet similaire dans les cartons : le lancement de la plateforme EA Sports World, l’annonce de profondes améliorations de Battle.net chez Activision Blizzard (dont l’accès nomade à leurs jeux), l’annonce de l’arrivée en fin d’année de UPlay pour Ubisoft…

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J’entends déjà les chantres de la Culture Libre et de l’Open Data dire qu’il ne peut y avoir de gagnant sans que les données soient en libre disposition. Par ailleurs, les éditeurs risquent d’échouer à vouloir ne présenter que les données concernant leurs propres jeux, même si celles-ci sont plus fournies. Nous sommes d’accord.  Mais les éditeurs ont un avantage évident sur les startups indépendantes : ils peuvent ne pas se contenter de créer un hub qui rapatrie des données et qui permet de communiquer autour de celles-ci avec ses amis (d’où l’expression non consacrée ‘Game-to-Web’). Ils peuvent donner un accès au jeu extérieur à la console (‘Web-to-Game’).

Le ‘Web-to-Game’

La convergence des appareils et l’ubiquité de connexion sont des concepts connus depuis des années, mais que nous n’avons jamais aussi bien saisis que depuis l’iPhone et l’AppStore. Rassurez-vous, il n’est pas question ici de remplacer l’expérience de jeu d’une Xbox 360 ou d’une PS3 par celle d’un smartphone.

D’une part l’accès à Internet peut s’effectuer n’importe où et n’importe quand. D’autre part, les moments de jeu ne sont plus cantonnés à une fenêtre restreinte lors des temps de repos, le besoin de jouer devenant plus diffus au long de la journée, comme en témoigne l’essor du Social Gaming, mais c’est là un sujet en soi.

Par conséquent, il est naturel que les éditeurs pensent à prolonger l’expérience de jeu en dehors des heures passées sur le canapé, manette en main.

Pouvoir effectuer des transferts dans son équipe de son iPhone ou du PC de bureau et jouer le soir même contre ses amis avec cette même équipe modifiée est devenu possible avec la fonctionnalité Online Franchise sur Madden 10 (EA).

Depuis quelques temps, dans les jeux de sport, la simple actualisation des formations de départ et des compétences de chaque joueur à l’issue de chaque journée de championnat (dans les jeux Nba 2K, Nba Live ou Fifa par exemple) avait déjà révolutionné le genre. Lorsque l’interactivité participe de cette actualisation régulière, le plaisir en est décuplé.

Les jeux de quizz étaient confrontés à un épuisement à terme du nombre de questions posées  et à l’obsolescence rapide des questions. Avec le jeu Quizz! et surtout le site associé Mybuzzquiz, Sony a institué un nouveau standard pour les jeux de questions : laisser les joueurs créer à leur tour leurs propres quizz sur un site de crowdsourcing que d’autres pourront télécharger de leur PS3.

Peu à peu, tous les genres de jeux verront leur physionomie changer avec l’apparition de fonctions Web-to-Game, que les actualisations soient interactives ou non. On pourrait imaginer que les jeux de stratégie importent des éléments de l’actualité géopolitique. Les dernières musiques à la mode pourraient aussi être téléchargées dans chaque jeu, ce que préfigure déja Guitar Hero et Rock Band.

Les données semblent s’affranchir du contenu des disques de jeu et des consoles afin que l’on puisse interagir avec elles à tout moment, de n’importe quel appareil connecté. C’est précisément de cette interpénétration du réel et du virtuel dont il sera question dans le 2ème volet au nom barbare de Trans Reality et Cross Reality.

Si vous voulez parler de ma préférence pour le terme Web 2.0 à celui de Social Media, si vous avez entendu parler de services Game-to-Web / Web-to-Game chez Activision ou Take Two ou pour tout autre sujet, vous pouvez me tweeter.

A lire également :

  1. Jeux Vidéos et Web Squared : le Game² (2ème partie) ...
  2. Envoyé Spécial sur Facebook — 1ere partie — lecture critique ...
  3. L’oubli des traces involontairement laissées sur internet #colloque #oubli (1ere partie) ...
  4. iPhone, plateforme de jeux vidéo de demain ? ...
  5. Les jeux vidéo et l’apprentissage de la socialité ...
  6. Le Cloud Gaming, révolution à venir du jeux vidéo ? ...
  7. Youtube censure les pistes audio copyrightés des vidéos ...

8 commentaires pour cet article

  1. eMeRiKa

    “Ces don­nées, mises à dis­po­si­tion par les fabri­cants de consoles – ou ‘1st parties’ – pour le compte de sites tiers, … Et les fabri­cants jouent le jeu.”

    Ils jouent timi­de­ment le jeu car du côté de Microsoft, leur API est pri­vée et du côté de Sony je ne suis même pas sûr qu’elle existe (raptr ne syn­chro­nise pas le PS net­work). C’est dom­mage que les construc­teurs de console ne laissent pas leur API ouverte à tous comme Twitter, LastFm. Cela pour­rait créer des appli­ca­tions bien plus inno­vantes. Raptr est une mes­sa­ge­rie ins­tan­ta­née pas si éloi­gnée de Xfire ou de Steam mis à part leur synh­cro Xbox Live.

  2. deadalnix

    Voila un article bien plus per­ti­nent que le coud-gaming (ce n’est pas RW qui débloque sur le sujet, mais les éditeurs) :D

    Je n’avais pas vu le jeu sous cet angle. Ça ouvre des pers­pec­tive abso­lu­ment énormes !

  3. Tim

    Article très sympa, bravo :-)

    A noter, un nou­vel entrant (start-up FR!) à gros poten­tiel cou­rant Q4 09, dans le milieu des Réseaux Sociaux de Gamers : GameCreds :-)

    (Je vous engage à aller voir le tea­sing : sur http://www.gamecreds.com)

  4. Tim

    (woops, bug de lien : http://www.gamecreds.com )

  5. Nicolas Cynober

    Très bon article en effet. Même si le Game-to-Web devrait se géné­ra­li­ser tranqui­le­ment, le Web-to-Game risque de res­ter à l’état de pros­pec­tive pour encore un moment. Il suf­fit de regar­der de l’évolution des APIs dans le web, beau­coup dif­fusent des don­nées, peu per­mettent de les modi­fier.
    En Game-to-Web et Web-to-Game on peut citer lesAPIs de eRe­pu­blik qui sont une vraie réussite.

  6. JaunMakenro

    C’est mar­rant, le “Web-to-Game” ca existe depuis 10ans sur PC en fait, Non ? Avec les mod, les cartes et autre DLC ama­teur ou offi­ciel… sauf que sur console les éditeurs on trouvé le moyen de faire payer les DLC, voir même de faire payer les patch (voir le “dlc” pour débloquer les niveaux de dif­fi­culté supé­rieure dans Madden 10)

  7. Nilla

    Mouais, vou­loir rem­pla­cer la créa­tion et l’innovation par une rata­touille de gad­gets dont les fonc­tions fon­da­men­tales sont de bras­ser du vide (et de faire payer l’accès à davan­tage de ser­vices !), ça me paraît plu­tôt dépri­mant pour le jeu vidéo en général.

  8. jeremiah

    Analyse per­ti­nente comme toujours Cab.

    Bravo pour ces pre­miers posts en tout cas. Et RWW enfin en France c’est bon.

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    […] était ques­tion dans le pré­cé­dent volet de l’importance gran­dis­sante de l’échange de don­nées entre les consoles de salon et le Web. […]

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