Il était question dans le précédent volet de l’importance grandissante de l’échange de données entre les consoles de salon et le Web. Le second grand phénomène à venir dans le monde du jeu concerne le partage de données, non plus au sein du virtuel, mais entre virtuel et… réel.
Même si encore une fois, ces termes ne sont pas véritablement consacrés, on distinguera :
- les quêtes en plein air guidées par une trame virtuelle : on parle de TRG (Trans Reality Games)
- les jeux ou mondes virtuels recueillant des données In Real Life (IRL) : le MIT parle de Cross Reality
Dans les 2 cas, il s’agit d’échange de données en temps réel, en tout lieu et à des fins ludiques, d’où la notion de Game², reprenant les grands concepts du Web² de Tim O’Reilly et John Battelle.
Des jeux en Réalité Alternée (ARG) aux jeux en Trans-Réalité (TRG)
Les premières tentatives de mêler réalité et données virtuelles se sont faites par le biais d’Alternate Reality Games ou ARG.
Selon Wikipedia , il s’agit de la rencontre entre (…) un jeu de piste (…), l’utilisation de nouvelles technologies et une communauté de joueurs en ligne.
Des éléments du scénario peuvent être fournis aux joueurs sous quasiment toutes les formes imaginables, parmi lesquelles :
- courrier électronique ;
- sites web ;
- appels téléphoniques au domicile, sur le téléphone mobile du joueur, ou vers une cabine téléphonique ;
- courrier postal ;
- articles de journaux ou petites annonces ;
- messagerie instantanée ;
- forums, canaux IRC ;
- lieux ou objets du monde réel et mis en relation avec le jeu en cours ;
- événements du monde réel ou acteurs en situation, qui interagissent avec les joueurs qui y assistent.
C’est assez clair, le Web intervient ici comme simple source d’information, impliquant souvent de parcourir le code source d’une page Web, des forums plus ou moins fictifs, de jouer avec le contraste de l’écran ; ou tout simplement de naviguer de lien en lien.
Certaines campagnes restent encore gravées dans les mémoires. La campagne pour Batman: The Dark Knight a tenu des fans et des curieux en haleine pendant un an, leur donnant l’opportunité à un moment donné de suivre les traces du Joker ou de Harvey Dent.
Jane Mc Gonigal, aujourd’hui conceptrice de serious games en ARG à l’Institue For The Future s’est rendue célèbre avec la campagne I Love Bees pour Halo 2, réalisée par la première agence spécialisée en ARG, 42 Entertainment.
Ce type de jeux ne représente pas une alternative aux jeux classiques, il se révèle complémentaire. Elan Lee s’est séparé de 42 Entertainment avec quelques collègues pour créer Fourth Wall Studios. Leur dernière création n’est ni plus ni moins qu’une partie intégrante de Halo 3: ODST, qui sort le 22 septembre 2009 en France. Du peu qui aie filtré, Sadie’s Story, jeu dans le jeu, met en scène des cabines téléphoniques, clin d’oeil à I Love Bees. Cette tendance, pour l’instant apanage des producteurs de Halo, le studio Bungie, est à raccrocher au phénomène plus large de création d’un univers autour des jeux vidéos. Les franchises à succès sont sur le point de connaître leurs extensions sous forme de bande-dessinée, de film, de court-métrage, de dessin-animé, de romans, etc…
Pour autant, l’ARG est un genre qui est appelé à rester confidentiel. Pourquoi ?
- Il demande à être suivi du début à la fin : il est difficile de rejoindre en cours de route et encore plus de faire une pause
- Il nécessite de pouvoir accéder à plusieurs canaux (web, téléphone, être dans la rue tel jour à telle heure)
- Il requiert enfin d’être assez sélectif pour procurer un sentiment de réussite à ceux allant au bout, et par voie de conséquence, de la frustration chez les autres (cf. la campagne What’s in the Box, dont le but et la fin ne sont toujours pas connus et qui a fait s’arracher les cheveux aux meilleurs)
Prendre les atouts des ARG sans ses travers, tel est ce que devraient permettre les Trans Reality Games (TRG) aussi appelés Location Based Games ou Mobile Multiplayer Trans Reality Games (voici un blog qui y est consacré).
Ces Trans Reality Games se définissent simplement par l’utilisation de la position en cours de l’utilisateur. Utilisant auparavant sur la triangulation, ces jeux peuvent désormais profiter de la démocratisation du GPS grâce à l’iPhone 3GS, sans compter les possibilités de couplage au NFC, au Bluetooth ou même à des accessoires dédiés.
Le premier de ces jeux à avoir acquis mondialement ses lettres de noblesse est sans conteste Parallel Kingdom. Les amateurs de stratégie ne sont pas dépaysés : étant représenté sur la carte de l’endroit où l’on se trouve par un avatar, il s’agit de planter le maximum de drapeaux pour prendre possession de territoires, puis de les contrôler. Des créatures virtuelles et d’autres joueurs tenteront bien sûr de s’y opposer, mais des ressources, notamment issues d’arbres virtuels, permettent a contrario de prospérer.
La mobilité est une clé majeure du succès des joueurs. Lorsque sont réalisées des cartographies à l’échelle d’une ville des territoires des joueurs ( cf.cette image de la ville de Seattle parmi d’autres), on découvre par exemple que des séries de territoire peuvent être conquis le long de trajets entre le domicile et le lieu de travail.
Si les transpositions de jeux de rôle à la Trans Réalité peuvent rapidement paraître limités, l’application pour iPhone FourSquare laisse présager d’un nouveau genre de jeux : des TRG à la fois sociaux et utiles. Plutôt issu de la galaxie du Web2.0 que d’un studio de jeu en réseau, le concept est de faire découvrir aux autres membres de sa ville les lieux branchés. Seulement cette fois, contrairement à la myriade de sites d’avis, une mécanique ludique se met en place. Disponible dans une vingtaine de villes, essentiellement américaines, l’application permet à un utilisateur de signaler sa présence dans un restaurant, un bar ou une boîte de nuit, la position GPS en attestant. S’il est le premier de la communauté à se rendre dans ce lieu, il gagne beaucoup de points, mais il en gagne aussi s’il se rend régulièrement dans un même lieu, s’il sort très souvent, etc. Le membre le plus primé gagne le titre de ‘maire’ de la ville. On retrouve le concept de succès ou achievements des jeux ‘classiques’. Nous sommes à la croisée des chemins entre l’utile et l’agréable. Fini les sites d’avis où vous êtes d’abord suspects de collusions et où vous devez montrer patte blanche avant de pouvoir être publié. Aider l’autre devient ludique et loin d’être chronophage :)
Ceci n’est que le point de départ. Très vite, la réalité augmentée va rentrer dans la partie. Il sera bientôt possible de visualiser au travers de son écran de smartphone les défis, ennemis, chemins à parcourir se mêlant à l’environnement perçu. La maquette Roku’s Reward d’un acteur sérieux comme HP l’illustre à merveille. Imaginez un jeu d’aventure Heroic Fantasy, dont le décor et les missions seront plaquées sur l’environnement dans lequel vous vous trouvez ; le risque de monotonie est par conséquent faible. La difficulté du jeu dépendra des personnes réelles, qui participeront en même temps que vous à un défi précis.
D’ici là, le chemin sera long. Mais comme tout usage naissant, une agence propose déjà d’accompagner les marques à communiquer par ce bais. Il s’agit d’Area/code. Un de ses fondateurs, Kevin Slavin, a d’ailleurs été l’invité d’une conférence PSFK où il a brillamment montré l’étendue des possibilités en matière d’interactions virtuelles entre les humains et les objets, les environnements de toute sorte.
Trans-réalité
Dans le même temps, les mondes virtuels peuvent paraître moribonds aux yeux de certains (même si les chiffres peuvent dire le contraire). Une tendance de fond est sur le point de leur donner leurs lettres de noblesse. Encore embryonnaire, il s’agit d’un phénomène à l’état de recherche, à qui le MIT a donné un nom : la ‘Cross Realité‘. L’idée est simple : animer en temps réel les avatars, objets et environnements de mondes virtuels au gré de capteurs placés dans le monde analogique. Joseph Paradiso (professeur au MIT) poursuit des expériences financées par Linden Lab (les producteurs de Second Life, on s’y retrouve). Nous pensons tous immédiatement aux conférences retransmises en direct dans Second Life, il s’agissait du niveau 0.
A terme, imaginez, un jeu en monde ouvert à la GTA qui évolue au gré de la météo, des cycles journaliers, mais aussi de certaines interactions ; si un jour, un prochain 11 septembre devait avoir lieu, pourra-t-il être suivi en direct par des millions de joueurs présents dans l’avatar de la ville au moment du sinistre ?
Et pour sortir de l’univers du jeu, imaginez une ville et son trafic représentés en 3d et en temps réel, à l’aide de capteurs…
Là aussi, je vous l’avoue, nous aurons le temps de voir et revoir un bon nombre de fois Tron Legacy avant de parler de Trans- et Cross-réalité comme de phénomènes nous entourant au quotidien.
Après cet exposé, une chose est sûre, nos enfants et petits-enfants auront de quoi s’amuser en matière de mélange entre virtuel et réel.
(photo d’ouverture CC-by de Solidstate)
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23 septembre 2009 à 16:41
Au “niveau 0″, on peut éventuellement citer des initiatives comme le géocatching également.
23 septembre 2009 à 16:45
“geocaching” sans t, mea culpa
29 septembre 2009 à 2:29
Ah ouai, cet article est bien plus intéressant que le premier. la on a des choses réalisables :D
07 octobre 2009 à 17:07
concernant Parallel Kingdom déjà +70k users, ce qui fait pas mal pour un concept très en avance…