C’est bien connu : les jeux vidéos abrutissent la jeunesse, coupent du monde réel et créent des troubles psychologiques chez les ados. Certes c'est une dérive des jeux vidéos, un point de vu extrême sur le sujet, souvent relayé par les médias pour informer des parents désemparés. Mais il existe un autre point de vu, lui aussi extrême, qui soutient que les jeux vidéos feront partie intégrante des sports de demain: ce sont les sports électroniques (e-Sports).
Les sports électroniques sont aujourd'hui en tout point comparables aux sports plus traditionnels que nous connaissons tous. On y retrouve différentes disciplines qui se pratiquent par équipe ou de manière individuelle: Warcraft III produit des faces à faces épiques tandis que Counter-Strike demande une cohésion d'équipe sans failles. Chaque pays a sa discipline de prédilection : les américains sont redoutables dans les jeux de tir alors que les jeunes coréens ont des joueurs de Starcraft sur leurs paquets de céréale. Il existe des e-sportifs de tout niveau: des joueurs du dimanche, des amateurs passionnés, des joueurs semi-professionnels et enfin des joueurs vivant de leur passion. Les sports électroniques ont progressivement affiné leurs règles et structuré leurs fédérations de manière à montrer la voie aux joueurs voulant devenir pro. On retrouve ainsi des ligues nationales qui permettent aux meilleurs équipes ou joueurs d'accéder à des événements internationaux. Championnats du monde, jeux olympiques et autres tournois internationaux rassemblent les meilleurs joueurs (et joueuses) du monde entier pour s'affronter. Aux derniers World Cyber Games pas moins de 70 pays étaient représentés. Et comme pour les sports traditionnels, ces événements, massivement suivis, attirent les annonceurs: la CPL (Cyberathlete Professional League) a ainsi distribué près de 3 millions de dollar de prix depuis sa création.
Les annonceurs et les sponsors investissent dans des clubs qui ont maintenant les moyens de rémunérer les joueurs. On assiste aux premières négociations de contrats et aux premiers transferts. Toutes les équipes professionnelles ont un ou plusieurs coachs, et même parfois des préparateurs physiques ou mentales. Et devinez quoi, certains joueurs vont jusqu’à avoir des fans clubs (celui de SlayerS_BoxerS, surnommé "l'Empereur" compterait plus de 600.000 membres). Ce dernier, au sommet de sa gloire, gagnait plus de $300.000 par ans. Riche, célèbre et respecté des autres joueurs, à la manière d'un grand maître d'échec, il aura inventé pendant sa carrière de nombreuses "ouvertures" dans le jeu de stratégie Starcraft (ex.). Dans les stars du moment on citera le hollandais Manuel "Grubby" Schenkhuizen (orc à Warcraft III), le polonais Filip "Neo" Kubski (la gâchette la plus rapide de Counter Strike) et le coréen Lee Jae Dong (zerg invincible à Starcraft).
Les sports électroniques sont donc aujourd'hui une réalité. Et même si ils ne sont véritablement populaires que dans un nombre limité de pays, leur développement est porté par la démocratisation de l'informatique et l'augmentation des débits. Comme le montre le contenu de la perle ci-contre l'écosystème de l'e-sport en France se structure lui aussi, reste à changer les mentalités. Au moment où la Corée investit près de 3 milliards de dollars dans un stade dédié aux sports électroniques, il serait temps de valoriser nos jeunes joueurs au lieu de diaboliser leur passion.
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08 octobre 2009 à 14:31
Nous venons justement d’ajouter la Discipline E-sport à la liste des sports éligibles sur sportganizer.com et espérons ainsi apporter notre modeste contribution à sa structuration en France et dans les autres pays francophones.
08 octobre 2009 à 14:36
Article intéressant mais une telle vision idyllique de l’esport est étonnante vu l’actualité récente.
Il est clair que de plus en plus de joueurs jouent dans un esprit compétitif et que les consoles sont elles aussi des supports pour le développement de l’esport, en plus du PC.
Néanmoins la crise a laissé des traces, les équipes et compétitions étant très dépendantes des sponsors. Games services (créateur de l’ESWC, la coupe du monde des jeux-vidéo), MYM (l’une des plus grosses équipes mondiales), les CGS (un show télé à l’américain autour de l’esport) ont tous passés l’arme à gauche.
La démocratisation de l’esport se fait maintenant attendre depuis pas mal d’années, on regarde tous attentivement le modèle de la Corée en attendant de voir le même phénomène en Europe ou aux USA sans ne rien voir apparaitre.
Toujours le même discours négatif autour des jeux-vidéo (l’interdiction des LAN Counter-strike dans certaines régions d’Allemagne) par les médias, l’essoufflement des jeux CS, War3 même si Starcraft 2 et à un degrés moindre CS Promod devraient faire bouger les choses.
Bref les sports électroniques ne sont qu’un épiphénomène des jeux en réseaux pour le moment…
08 octobre 2009 à 14:51
Oulah, je ne suis absolument pas d’accord pour associer la notion de sport à ces disciplines !
Le Poker, les Échecs, et beaucoup d’autres jeux ayant aussi des structures organisées avec compétitions, sponsors…etc existent depuis bien plus longtemps, et les appelle-on pour autant des sports ?
Un sport désigne un exercice physique, qu’il nécessite la force, l’endurance ou l’adresse…
08 octobre 2009 à 14:59
Vous découvrez un phénomène connu depuis 200 ans par le Jeu d’Echecs !
6 millions de joueurs licenciés dans le Monde, 400 millions de joueurs loisir, 1000 clubs en France, des Champions du Monde Stars… les sports électroniques ont encore beaucoup de chemin à faire avant d’arriver au niveau du Roi des Jeux…
Sur internet il y a environ 300 000 joueurs d’échecs connectés à chaque instant sur plus de 100 sites spécialisés échecs…
08 octobre 2009 à 14:59
Salut eMeRiKa, la vision idyllique de l’article se voulait être justement l’opposée du discours négatif habituel.
En effet tu fais bien de préciser que la crise a touché un secteur déjà fragile. Même si l’ESWC et la CPL ferment leur porte, je ne pense pas que cela reste longtemps un épiphénomène. Les nouveaux investisseurs de la CPL ont les poches profondes ;)
On connait le succès de World Of Warcraft qui a apporté beaucoup aux MMORPGs, mais finallement assez peu aux compétitions. On peut imaginer que Starcraft 2 apportera un grand vent de fraicheur. La suite début 2010 ;)
@Godefroy. Les meilleurs joueurs effectuent plus de 400 actions par minutes (et de manière très précise), dans ces conditions je t’assure que les parties deviennent physiques.
@Stéphane. Attendons alors 200 ans pour voir ce que deviennent les sports électroniques ;) Le sujet est ici l’émergence de nouveaux jeux qui se partiquent à niveau professionnel — pas du nombre de licenciés de chaque sport pratiqué aujourd’hui dans l’exagone…
08 octobre 2009 à 15:06
@Nicolas : Pratiquez-vous un vrai sport ? 400 actions par minutes sur un jeu, ça va peut-être muscler les yeux, les doigts et les poignets, certes. Ce n’est pas pour autant que c’est sportif. Un sport entretient la forme physique, aussi bien au niveau musculaire que respiratoire, sans parler de l’aisance avec son corps qu’il fait acquérir.
Personnellement, je ne me limite pas à l’entrainement de mes doigts…
08 octobre 2009 à 15:18
@emerika: vu l’angle de Blizzard qui axe une part de son marketing de Starcraft 2 autour de l’esport, je pense que les choses vont bouger avec Starcraft 2, ne serait-ce que parce qu’une démocratisation du multijoueur des jeux de stratégie est à venir.
@Godefroy: un joueur de Starcraft qui ne joue pas régulièrement et qui n’entretient pas sa “forme physique” perd son niveau extrêmement vite. De plus, quelle différence fondamentale entre un sport pratiqué aux JO comme le tir à l’arc et un e-sport ? Les qualités recquises ne sont pas très différentes…
08 octobre 2009 à 15:20
@Godefroy Il s’agit d’adresse, de précision et non de musculation. Un peu comme le tir, qui n’est pas des plus physique, mais qui reste un sport. Et en jouant à Starcraft 2 je suis sure de ne pas avoir à refaire une Latarjet (le médecins du sport aprécierons) sur mon autre épaule ;)
08 octobre 2009 à 15:49
Le débat sport / pas sport n’a pas vraiment lieu d’être. C’est comme son nom l’indique un “sport électronique” qui par certains côtés ressemblent énormément aux compétitions sportives classiques, mais on ne pourra jamais dire que sport électronique = sport. Godefroy a raison cela n’a physiquement rien à voir, inutile d’essayer de prouver le contraire !
08 octobre 2009 à 23:34
J’ai plutôt été surpris à la lecture du titre et du contenu de l’article. Pour avoir été un addict au début de son apogée à Counter-Strike (dans les plus grandes heures de gloire du réseau IRC QuakeNet), pour avoir été un joueur “sponsorisé” par une société privé, je peux vous dire que c’est loin d’être le cas partout et encore plus aujourd’hui.
J’ai en effet l’impression qu’au contraire, le phénomène c’est restreint à une catégorie très spécifique d’individus. J’ai été dernièrement au Festival du Jeu Vidéo et la visibilité de la compétition était là, une zone spécialement prévu à cet effet, mais je n’ai pas accroché, j’ai trouvé ridicule la théâtralisation d’un jeu qui n’a même plus lieu d’exister compte tenu de sa faiblesse technique, tant au niveau du Gameplay que l’aspect graphique : je parle bien entendu de Counter-Strike 1.6 !
La réalité devrait être que, à mon avis, les institutions qui ont émergés des phénomènes de démocratisation du jeu en réseau (comme cela a été dit dans ces commentaires) n’ont pas su géré de par leur non expérience des mécanismes culturels et socio-économiques. Par ces mécanismes, j’entends par là que ces organismes manquaient d’expérience pour établir une vraie opportunité. Surtout que bien souvent, les gens ont manqué de qualité. Comprendra qui pourra…
08 octobre 2009 à 23:37
Ah puis oui, il faut arrêter le “masturbing” sur des individus avec des pseudos sur leur tshirt !
Les vrais exploits sont rare.
P.S : Désolé pour les fautes d’orthographe dans le post précédent mais la fatigue se fait sentir !